نیاز مخاطب ایرانی در برابر ذائقه مخاطب
در بحث یکی از تماشاچیان (احتمالا بازیسار) گفت "مخاطب ایرانی به بازی خارجی عادت کرده و اگر از بیخ و بن این قضیه رو عوض کنیم مخاطب ما نمی پذیره. ما مجبور هستیم الگو برداری بکنیم از بازیهای خارجی، المان های ایرانی خودمون رو داخلش قرار بدیم تا مخاطب ایرانی با ما آشتی بکنه" و ادامه دادن "بازیها در دنیا سبک بندی و ژانر دارن و ما نمیتونیم بازی ای بسازیم که سبک جدیدی داشته باشه، بگیم سبک ایرانی شده. پس در یک سبکی قرار میگیره و مشابهت هایی داره ولی باید سعی بکنیم فرهنگ خودمون رو هم اضافه کنیم."
صحبت این دوستمون رو قبول دارم؛ اما الهام گرفتن با کپی برداری صرف فرق میکنه. بعضی از بازیها رو که نگاه میکنیم میبینیم هیچ حرف تازه ای برای گفتن ندارن. حالا فرقی بین ایرانی و خارجی نمیکنه. همیشه ما آدم ها دنبال چیزهای تازه و نو هستیم که تجربه کنیم. این رو از رو آوردن یکدفعه ای به یک سری بازیها مثل Clash of Clans میشه حس کرد.
بعد آقای قاضی زاده اشاره کردن به اینکه بازی خارجی معمولاً داستان و شخصیت هاش برگرفته از یک ساخته مشهور (کتاب، فیلم و ...) هست و این عامل موفقیتش میشه.
همه صحبت ها درست هست. البته آقای قاضی زاده یکم دچار اشتباه شدن، چون خیلی از فیلم ها امروز از روی بازیهای مشهوری مثل Uncharted و Gears of War و ... ساخته میشن. حتی خیلی از بازیها همونطور که آقای کریمی قدوسی اشاره کردن حتی فاقد داستان هستن. مثل اکثر بازیهای موبایلی امروزی.
در حال حاضر مشکل فعلی بازیسازی از نظر من، تجربه کم بازیسازها و نداشتن ایده هست. ایده بعضی جاها توان فنی هم میطلبه، اما امروز تو بازیهای موبایلی میبینیم خلاقیت میتونه یک بازی ساده رو چقدر همه گیر و معروف کنه.
عدم استقبال مخاطب از بازی سفارشی حاوی پیام فرهنگی
همیشه یه محصول خوب مشتری خودش رو پیدا میکنه. درسته که کار فرهنگی سخت تر جواب میده و علتش همون ذائقه مریض مخاطبه؛ اما میشه با ایده خوب در کنار طراحی خوب مخاطب رو جذب کرد. برای مثال به بازی بتلفیش اشاره میکنم. درسته که بتلفیش یه بازی فرهنگی نیست؛ اما در کنار الگوبرداری از سبک های موجود ایده تازه هم داشته. فضای بازی و انتخاب نوع دشمنان نشون دهنده وجود یک فکر خلاق هست که همه کلیشه ها (سربازان جنگ جهانی دوم و آدم فضایی ها و زامبی ها و ...) رو کنار زده و تونسته یک فضای جدید خلق کنه.
کار فرهنگی هم اگه همینطور با یه طرح خوب و به قول گفتنی مهندسی شده تولید بشه، حتماً ازش استقبال خوبی میشه. نمونش بازی کابوس دشمن هست که از نظر گیم پلی میتونه بازیکن رو درگیر خودش کنه و با گرافیک خوب و سیستم پیشرفت و ارتقا در کنار موضوع روز دفاع در برابر تروریست های تکفیری، مخاطب رو راضی میکنه و بیش از 200 هزار بار دانلود میشه و امتیاز خوب 4.6 رو از کاربران مارکت پرمخاطب کافه بازار میگیره.
البته این ریسک ها تو بازی های PC سخت تر هست. چرا که بازار مشخص نمیکنه و یکدفعه بازی ارتش های فرازمینی که جایزه بهترین بازی اکشن جشنواره بازیهای تهران رو بدست اورده بود، به بازار میاد و استقبال چندان خوبی ازش نمیشه.
بازی های بومی سازی شده (فارسی شده)
دارینوس رو یادتون میاد؟ کم کم خودمم داشتم فراموشش میکردم. یه زمان میشستیم پای بازیهای دوبله این شرکت و صفا میکردیم. دارینوس یجورایی پدربزرگ شرکتهای بومی ساز تو ایران هست. امروز به خاطر پولساز بودن بازار بازیهای موبایلی و کم دردسر بودن اونها، شرکت های زیادی رو به فارسی سازی و ویرایش بازیهای معروف آوردن که نمونه های زیادیش رو تو کافه بازار میتونید پیدا کنید. چند نمونه فعالش "مدریک FZE" و "بازیلاین" و "مگنت گیم" هستن که از بازی زامبی کشی و عروسک بازی و جنگ هوایی و جنگ دریایی و مربی گری فوتبال براتون تهیه کردن تا با خیال راحت ریال هاتون رو در محیطی کاملاً فارسی و جذاب خرج کنید!
امیدوارم فقط این درآمدی که دوستان از این راه کسب میکنن بعدها تو ساخت بازیهای ایرانی خوب ختم به خیر بشه و نمک گیر این کار نشن! که تا سالها باید بشینیم جمله بندی های ناقص و عجیب و غریب این بازیها رو تحمل کنیم.