رشد درآمد سالانه بازی‌ها در مقایسه با سایر رسانه‌ها

 

دو هفته پیش (۱۷ خرداد) در رادیو گفت‌وگو با فرشاد غلامی از بازی‌سازان و مدرسان این حوزه تو برنامه‌ای با موضوع «بررسی راهکارهای تولید بازی‌های رایانه‌ای» شرکت کردم که اولین حضورم تو برنامه‌های صدا و سیما بود و کمی استرس داشتم. البته بجز عنوان، هیچ سوال و آمادگی قبلی داده نشد و مطالبی رو برای صحبت آماده کرده بودم که کلاً بهم ریخت و خروجی صحبت‌ها چیز دیگه‌ای شد. روز گذشته هم (۲۹ خرداد) ارائه‌ای اینترنتی در رادیو شتاب با موضوع «چرا بازی‌های ویدئویی مهم است؟» داشتم.

در مجموع صحبت‌های این دو برنامه اشتراکات زیادی با هم داشتن. آمار و ارقامی از صنعت بازی در دنیا و داخل کشور گفتم که چون مخاطب صرفاً شنونده بود، تصمیم گرفتم اطلاعات مطرح شده تو برنامه رو در قالب تصاویری شبیه به اینفوگرافی آماده و منتشر کنم.

 

اینکه تو یک جمله مشخص بخوایم دلایل اهمیت بازی‌ها رو بنویسیم تقریباً نشدنیه. بازی‌ها مهم هستن چون:

  • وجود دارن
  • خواهان دارن
  • اثر گذارن

 

یکی از دریچه‌هایی که میشه ازش نگاهی انداخت به صنعت بزرگ بازی، مرور مهم‌ترین آمار از گزارشات رسمی منتشر شده هست که من سعی کردم از این طریق مخاطب رو بیش از پیش با بزرگی و اهمیت این صنعت آشنا و آگاه کنم.

 

بخش اول گفتگو درباره «پیمایش ملی بازیکنان در داخل»:

طبق آخرین پیمایش منتشر شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (نمای باز۱۴۰۰) که با همکاری مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال و مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران انجام شده، تا سال ۱۴۰۰ گروه سنی ۱۸ تا ۳۴ در بین دیگر گروه‌های سنی، بیشترین تعداد گیمرها را به خود اختصاص داده که ۳۴ درصد از کل بازیکنان میشه. البته نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال زمان بیشتری در روز مشغول بازی کردن هستن.

اگر به نسبت جمعیت کشور حساب کنیم، از هر ۱۰۰ ایرانی ۴۱ نفر بازیکن/گیمر داریم که به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنن.

 

تعداد بازیکنان بازی‌های ویدئویی در ایران

 

پس این تصور بی پایه و اساس که مخاطب بازی‌ها فقط کودکان هستن، بر اساس آمار و ارقام رسمی ارائه شده رد میشه.

این یعنی سن بازیکنان بازی‌های ویدئویی رو به افزایش هست. افرادی که قبل از این در کودکی بازی میکردن، حالا تبدیل به بازیکنان نیمه‌حرفه‌ای یا حرفه‌ای شدن که سن اون‌ها حتی در مواردی بیش از ۳۵ یا ۴۰ سال شده. مثلاً خود بنده که از حدود ۲۰ سال پیش به‌طور مداوم با بازی‌ها سر و کار داشتم، الان ۳۳ ساله هستم.

 

هزینه کرد بازیکنان در ایران


بخش دوم گفتگو درباره «گزارشات جهانی صنعت بازی»:

بر اساس گزارش گلوبال گیمز مارکت ریپورت ۲۰۲۲ از Newzoo و چند گزارش دیگه تهیه شده.
 

پر درآمدترین کشورهای دنیا در حوزه بازی تا سال ۲۰۲۲

 

۵ بازی پر فروش تاریخ

 

فروش جهانی فرزندان مورتا

 

پردرآمدترین شرکت‌های بازی در دنیا

 

تعداد بازیکنان بازی‌های ویدئویی و هزینه کرد آن‌ها در دنیا

 

رشد درآمد غرب آسیا و آفریقا در صنعت بازی

 

سرمایه‌گذاری هنگفت عربستان سعودی در بازی‌ها:

فایننشال تایمز گزارشی با این عنوان که «عربستان سعودی میلیاردها دلار برای تسلط بر صنعت بازی‌های جهانی هزینه می‌کند» منتشر کرده و تو رسانه‌های خبری بازتاب گسترده‌ای داشته. عربستان سعودی اخیراً ۸ میلیارد دلار صرف ایجاد و خرید سهام شرکت‌های بازی‌سازی در دنیا کرده. از جمله کمپانی ورزش الکترونیک چینی، Embracer سوئد که ۸ درصد سهامش برای مالک عربستانی هست و زیرمجموعه‌های متعددی داره و ...

عربستان طی یک برنامه‌ریزی کلان اقتصادی قصد داره تا سال ۲۰۳۰ به کانون ۲۵۰ استودیو و شرکت بازی‌سازی تبدیل بشه و ۳۹۰۰۰ موقعیت شغلی ایجاد کنه (با هدف دستیابی به ۱ درصد از تولید ناخالص داخلیش).

صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان در حال حاضر مالک ۸.۲۶ درصد از سهام شرکت بزرگ ژاپنی نینتندو هست. مجموع سهام نینتندو در سال ۲۰۲۳ بالغ بر ۱۶.۹۹۵ میلیارد دلار هست که ۸ درصدش میشه ۱.۴۰۳ میلیارد دلار = ۵ هزار و ۹۲۹ میلیارد و ۴۲۸ میلیون تومان (با نرخ ۴۲٫۲۶۲ در زمان محاسبه)

تو یه مقایسه اشاره کنم که بودجه کل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سال ۱۴۰۲ برابر ۶ هزار و ۴۳۰ میلیارد و ۸۹۷ میلیون تومان هست.

 

نکته ۱: میتونید با کلیک روی هر کدوم از تصاویر، اندازه اصلی‌شون رو مشاهده کنید.

نکته ۲: برای مشاهده ویدئوی مرتبط به همین مطلب به آپاراتم مراجعه کنید.