سید علی متقی نژاد - قدرت بازی

 

چندین دهه است که بازی‌های ویدئویی عرصه جدیدی را از حیث اقتصادی و فرهنگی وارد جوامع بشری کرده‌اند و روز به روز بر این تاثیر افزوده می‌شود. زمانی که ما با کنسول‌های خانگی در دوران بچگی مشغول بازی‌های دوبعدی بسیار جذاب و خاطره‌انگیزی بودیم، احتمالاً هیچ ذهنیتی از تولید بازی‌های ویدئویی و اینکه چنین شغلی واقعاً وجود خارجی دارد و درآمدزا است نداشتیم و بیشتر پدر و مادرها هم نهایتاً بازی را یک سرگرمی اوغات فراغت پرکن برای کودکان می‌پنداشتند.

 

از دورانی می‌گویم که با آرزوی خرید یک کنسول جدید که می‌تواند مورتال کامبت یا سونیک را اجرا کند، صبح را شب می‌کردیم و همه فکر و ذکرمان این بود. شاید برای امثال ما عجیب نباشد که آن زمان به بازی‌سازی هم فکر می‌کردیم؛ اما حقیقتاً وقتی پاسخ دیگر بچه‌ها را درباره شغل آینده‌شان می‌شنوم که در جواب می‌گویند دوست دارم دکتر یا خلبان شوم، کمی به آرزوی سابق (و کنونی) خودم شک می‌کنم!

 

کمی گذشت و بازی‌ها جدی‌تر شدند و کم کم سر و کله بازی‌های چند نفره هم پیدا شد وگیم‌نت‌ها پر شدند از افرادی که به تشکیل تیم و کِلَن می‌پرداختند و ساعات زیادی را پشت کامپیوتر برای حرفه‌ای شدن در یک بازی سپری می‌کردند. ورزش‌های الکترونیک شکل گرفت و عملاً بازی‌های ویدئویی دنیا را تحت تاثیر تغییرات جدی قرار داد. قهرمان رقابت بازی‌های ویدئویی عبارتی شد که دیگر انگشت‌نما نبود و حتی افتخار‌آمیز بود.

 

از تاثیرات اقتصادی بازی‌هایی که رکوردهایی را در بین انواع سرگرمی جابه‌جا کردند بارها شنیدیم؛ اما در چند سال اخیر با موج جدیدی از بازی‌ها بر روی تلفن‌های هوشمند مواجه شدیم که نه‌تنها کسب و کار در ایران؛ بلکه در تمام دنیا را وارد مرحله‌ای تازه از درآمدزایی با شیوه درون‌پرداخت کرد. جالب است بدانید بازی کندی کراش که به‌ظاهر یک سرگرمی مترویی و یک Match 3 ساده است، در گزارشی که سال 2018 در sensortower منتشر شد، بالغ بر 3.91 میلیارد دلار عایدی نصیب سازنده خود کرده است و از زمان عرضه خود تا زمان گزارش مذکور، 823 میلیون مخاطب داشته است.

 

همین عوامل باعث شد که به‌طور جدی کسب و کارهایی در زمینه بازی‌سازی و بازاریابی آن مورد توجه قرار بگیرد (از جمله شکل‌گیری شتاب دهنده‌ی آواگیمز) و یکی از دغدغه‌های بازی‌سازان موبایلی تحلیل داده‌ها و آمارها برای بازاریابی موفق‌تر و کسب درآمد بیشتر در رقابت با دیگر بازی‌ها در بازارهای مختلف (جهانی مثل اپ‌استور و گوگل‌پلی و داخلی مثل کافه‌بازار و ...) است. امروز و در زمانی که این متن را می‌نویسم تقریباً هر هفته سمیناری (قبل از شیوع ویروس به‌صورت حضوری و اکنون غیرحضوری) با این موضوع برگزار می‌شود.

 

کسب درآمد از راه نوشتن درباره بازی‌های ویدئویی

اما برگردم به تاثیراتی که بازی‌ها روی بنده گذاشتند. تقریباً تمام دوران تحصیلم تحت تاثیر بازی‌ها بود و خیلی زود وارد کاری مرتبط با این حوزه شدم. زمان دبیرستان بود که بعد از چندی وبلاگ‌نویسی، یک وب‌سایت خبری و تحلیلی با نام گیمرزلند به همراه شخصی دیگر راه‌اندازی کردیم. از زمان راه‌اندازی آن سایت هر روز چندین ساعت مشغول کار بودم و تا پایان دوران خدمت سربازی هم ادامه پیدا کرد. کم کم آرزوهایی که از کودکی درباره بازی‌سازی داشتم سمت و سویی دیگر گرفت و به سمت کار رسانه‌ای، نویسندگی و خبرنگاری در حوزه بازی سوق پیدا کرد. خانواده در این مورد سخت‌گیری نداشتند و البته کار بنده هم معضل اذیت‌کننده‌ای برای آن‌ها نبود. موقتاً در دوران دانشگاه این کار کمرنگ شد؛ اما بلافاصله بعد از فارغ‌التحصیلی وارد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شدم که از چند سال قبل از آن به‌دلیل حضور در نمایشگاه‌ها نسبت به فعالیت‌هایش شناخت داشتم. به مدت چهار سال و نیم در واحد ESRA به تحلیل و رده‌بندی سنی تعداد زیادی بازی پرداختم.

 

حالا در توپ مارکت که فروشگاه اپلیکیشن و بازی اندرویدی مختص مادر و کودک است به عنوان کارشناس محتوایی و کارشناس بازی مشغول کار هستم و در کنار آن به دلیل دغدغه‌مندی و علاقه شخصی، در وب‌سایت بازی‌نگار به عنوان سردبیر فعالیت می‌کنم. تمام این‌ها را نوشتم تا تاثیری که بازی‌های ویدئویی در زندگی و کار بنده تا امروز داشتند را مرور کنم و به هر خواننده‌ای که این متن را می‌خواند فارغ از شعار بگویم بازی‌ها را باید جدی گرفت. هرچند رسانه و هنر گیم هم مانند هر رسانه و هنر دیگری دارای تاثیرات دو سویه است؛ اما این جهت صحبت بنده نیست و نمی‌خواهم به تاثیرات مثبت و منفی بازی‌ها اشاره کنم و در این مقاله نمی‌گنجد.